Геймдизайнер: В России принято считать видеоигры безоговорочным злом

Разработчик видеоигр Евгений Соболь - в интервью РИА VladNews

475cef2bac9653221d86abfae2dbdd97e9bab969.jpeg

Еще десятилетие назад никто и подумать не мог, как далеко продвинется игровая индустрия. Из обычного развлечения и хобби видеоигры переросли в серьезный спорт, о них начали всё больше говорить и писать. Геймдизайнер Евгений Соболь поделился с РИА VladNews особенностями своей работы, мнением о других компаниях разработчиков, о прошедшем «Игромире» и о самом Хидео Кодзиме.

- Евгений, когда вы начали интересоваться видеоиграми? Что это были за проекты?

- Интересовался видеоиграми всю сознательную жизнь. Первый компьютер у меня появился лет в десять, но и до это были игровые приставки: «Денди» (пиратский клон Nintendo Entertainment System), Sega Mega Drive, первая и вторая PlayStation. Первыми играми, за которые я засел всерьёз, были «Герои Меча и Магии 3» и The Elder Scrolls III: Morrowind. С теплотой вспоминаю о них и сейчас.

- Какие игры вас вдохновили стать геймдизайнером?

- Вряд ли это были какие-то конкретные игры, скорее, в определённый момент игровой опыт просто достиг в голове критической концентрации. Я, кажется, ещё во времена «Денди» не одну тетрадь извёл на зарисовки уровней для того же «Марио» — инструментов для их полноценного создания и переноса в игру тогда ещё не было, но мечтать-то не вредно.

- В каких компаниях и над какими проектами вы работали?

- После переезда в Москву лет пять назад долго не мог найти работу геймдизайнером. Классическая проблема: нужен опыт, а где его взять-то? И когда уже решил вернуться в системные администраторы, меня взяли в RJ Games. Там год принимал участие в разработке игр для соцсетей. Потом уволился, пошёл делать игру для Steam в небольшую команду, где помимо меня было только три человека (в RJ Games людей, кажется, было сотни полторы). Игру (Origin Space) мы за год худо-бедно сделали, но богатыми и знаменитыми благодаря ей не стали. Перешёл в Rook One Games, где какое-то время развивал World of Speed, а потом принял участие в разработке хардкорной RPG для игровых приставок. В проект было вложено много сил, но по каким-то своим внутренним причинам западный издатель решил его отменить. После этого я перекочевал в FunCorp — там разрабатывают дико популярное в США приложение iFunny, а недавно вот запустили игровое подразделение, в котором я сейчас и тружусь.

- Какой компанией разработчиков вы восхищаетесь?

- Болезненный вопрос. Если брать российскую разработку, то компаний, вызывающих восхищение, практически не осталось. В девяностые и ранние двухтысячные были владивостокские Elemental Games с их «Космическими рейнджерами»; Nival с «Демиургами», «Блицкригом», «Операцией Silent Storm» и пятыми «Героями Меча и Магии»; К-Д ЛАБ с «Периметром»… Но череда экономических кризисов всех подкосила. Сейчас из такой вот «старой гвардии» остались разве что Ice-Pick Lodge, да и то после коммерческого провала их Pathologic 2 вряд ли мы вскоре услышим от них какие-то хорошие новости. Есть некоторое количество подающих надежды игр и студий, но им ещё только предстоит доказать, что они, действительно, способны создать что-то не только коммерчески успешное, но и хорошее. А отторжение вызывает засилье в российском геймдеве примитивных игр, распространяемых по модели Free-2-Play. Это когда вы скачиваете игру в телефон бесплатно, а потом вас начинают всё настойчивее и настойчивее «разводить на бабки». Вот студий, делающих такие игры, у нас валом, и среди них есть очень успешные даже по мировым меркам.

- Главный враг разработчика — это...?

- Ненасытность до денег, погоня за трендами и нежелание придумывать что-то новое. В конечном итоге это ведёт к стагнации и миллионам одинаковых игр без единой светлой мысли.

- В разработке какой игры вы бы хотели поучаствовать и почему?

- Думаю, у большинства геймдизайнеров есть любимые игры и жанры — в этом направлении и хотелось бы поработать. Если смотреть более-менее реалистично, с удовольствием поработал бы в питерском офисе Larian над Baldur's Gate 3. Из несбыточного — перезапуск «Космических Рейнджеров» непременно с Дмитрием Гусаровым. Но скорее всего я рано или поздно «уйду в инди» и погрязну там в никому не нужных играх про серую мораль. Очень нравится, что в этом направлении делает минская студия Weappy со своими «симуляторами коррумпированного полицейского» This Is Police.

- Были ли вы на недавно прошедшем «Игромире»? Что вы думаете об этой выставке?

- Не посещаю «Игромиры» из-за совершенно невообразимых очередей. Но очень рад смене государственной риторики в отношении видеоигр, последовавшей за приездом Хидео Кодзимы. У нас ведь в России принято считать видеоигры безоговорочным злом, а тут приезжает известный геймдизайнер, его приглашают на ТВ, там оказывается, что он не какой-то фрик, только и мечтающий о том, как бы всех перестрелять, а скромный, интеллигентный человек. Как мостик между поколениями (условно, между мной и моими родителями), это событие сложно переоценить.

- Кодзима красавчик? И почему его называют гением?

- Кодзима, определённо, красавчик! Сам он себя гением не считает и не называет, это, скорее, проявление любви к нему коллективного бессознательного. В любом случае, не каждому удаётся в 25 лет создать игру, определившую целый жанр (это я, конечно, про его Metal Gear). Да и антивоенный посыл, который несёт в себе эта игровая серия, не может не вызывать уважения.

- Как вы относитесь к игровой журналистике?

- С тех пор как закрылся культовый в определённых кругах журнал Game.EXE, не слежу за этой темой и ничего из русскоязычной игровой журналистики не читаю. В любом случае, времена, мне кажется, изменились, и на смену игровым журналистам окончательно пришли разного рода стримеры и видеоблогеры. Вряд ли сейчас осталось много людей, готовых читать игровые СМИ (тем более, на бумаге) — зачем, когда есть Twitch, Metacritic и пользовательский рейтинг игры в Steam?

- Вы тоже какое-то время были игровым публицистом. Расскажите о своём опыте работы в игровых СМИ.

- Кажется, я тогда учился в университете, и стипендии не хватало, так что… Теперь уже ни того сайта (ag.ru) в его тогдашнем виде нет, ни тех, кому он в принципе был бы нужен.

- Какие игровые новинки вы ждете?

- Предпочитаю следовать принципу «не жди — и не разочаруешься». Обязательно пройду The Last of Us: Part II, когда она выйдет — первая часть была просто потрясающей. Про Death Stranding Хидео Кодзимы (опять он!) всё ещё ничего толком не понимаю, обязательно посмотрю, вокруг чего столько шумихи. Да, в принципе, и всё, наверное, — остальное жду в совсем фоновом режиме. 

- И каковы ваши планы на будущее?

- Сейчас активно изучаю Unreal Engine, надеюсь, что навыки работы с этим движком в будущем пригодятся либо для переезда (поглядываю на Финляндию), либо на пути индивидуального разработчика. В любом случае, ещё пять лет делать «бесплатные» игры для телефонов не хотелось бы: не знаю, шёл ли кто-то в геймдев именно за этим, но я — точно нет.

Другие материалы рубрики "Интервью"
7ece1e949dca6a93a8e4b7071929bf8e3ecc7d09.jpeg

Константин Селезнёв: «Каждый достоин того болота, в котором тонет»

Режиссёр, преподаватель, сценарист и актёр - в интервью РИА VladNews

48fd43fee49f19a61f24639b514a24f3f0863e98.jpeg

Денис Луев: «Важны не деньги, главное - мечта»

Экс-чемпион по ММА - в интервью РИА VladNews

7295d910aa98c938eb3bba5bbd9373cd634f0817.jpeg

Роман Колотухин: «Можно всё, кроме пошлости и скуки»

Актёр и главный режиссёр Театра ТОФ – в интервью РИА VladNews